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vray渲染教程(全_精_详).doc

vray渲染教程(全_精_详)

绘画的问号
2019-05-22 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《vray渲染教程(全_精_详)doc》,可适用于外语资料领域

第一课:VRay的安装和操作流程、Vray的工作流程创建或者打开一个场景指定VRay渲染器设置材质把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为ldquo固定模式ldquo把抗锯齿系数调低并关闭材质反射、折射和默认灯。②勾选GI将ldquo首次反射rdquo调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为同时ldquo二次反射rdquo调整为QMC准蒙特卡洛算法或lightcache灯光缓冲模式降低细分。根据场景布置相应的灯光。①开始布光时从天光开始然后逐步增加灯光大体顺序为:天光阳光人工装饰光补光。②如环境明暗灯光不理想可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(变暗倍增值)至直合适为止。③打开反射、折射调整主要材质根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiancemap(光贴图模式)minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为或或更高同时把准蒙特卡洛算法或灯光缓冲模式的细分值调高正式跑小图保存光子文件。正式渲染)调高抗鉅尺级别)设置出图的尺寸)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:Basicparameters(基本参数)Diffuse(漫射)材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)一个反射倍增器(通过颜色来控制反射折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的反射效果。值为将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分)控制光线的数量作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为时这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnelreflection(菲涅尔反射)当这个选项给打开时反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近度时反射将衰减(当光线几乎平行于表面时反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Maxdepth(最大深度)光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Useinterpolation(使用插值)当勾选该选项时VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exitcolor(退出颜色)当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后就会停止反射此时该颜色将被返回更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射)一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度)这个值表示材质的光泽度大小。值为意味着得到非常模糊的折射效果。值为将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)控制光线的数量作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为时这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。Maxdepth(最大深度)用来控制反射是最多次数。Exitcolor(退出颜色)当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后就会停止反射此时该颜色将被返回更不会继续追踪远处的光线。Fogcolor(雾的颜色)VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fogmultiplier(雾的倍增器)雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Useinterpolation(使用插值)当勾选该选项时VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affectshadows(影响阴影)用于控制物体产生透明阴影透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affectalpha(影响alpha)勾选后会影响alpha通道效果。、各种常用材质的调整、亮光木材:漫射:贴图反射:灰高光:亚光木材:漫射:贴图反射:灰高光:光泽(模糊):、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:灰光泽(模糊):拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):、陶器:漫射:白色反射:菲涅耳、亚面石材:漫射:贴图反射:灰高光:光泽(模糊):凹凸贴图、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:高光:光泽(模糊):菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:高光:光泽(模糊):菲涅耳、木地板:漫射:平铺贴图反射:光泽(模糊):凹凸贴图、清玻璃:漫射:灰色反射:折射折射率磨砂玻璃:漫射:灰色反射:高光:光泽(模糊):折射光泽(模糊):光折射率、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换贴图、皮革:漫射:贴图反射:高光:光泽(模糊):凹凸贴图、水材质:漫射:白色反射:折射:折射率烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率接收GI:第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光开ndash打开或关闭VRay灯光。排除ndash排除灯光照射的对象。类型平面ndash当这种类型的光源被选中时VRay光源具有平面的形状。球体ndash当这种类型的光源被选中时VRay光源是球形的。穹形ndash当这种类型的光源被选中时VRay光源是穹顶状的可模型天空的效果颜色ndash控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器ndash控制VRay光源在强度Size尺寸半长ndash光源的U向尺寸(如果选择球形光源该尺寸为球体的半径)。半宽ndash光源的V向尺寸(当选择球形光源时该选项无效)。W尺寸ndash光源的W向尺寸(当选择球形光源时该选项无效)。双面ndash当VRay灯光为平面光源时该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时该选项无效)不可见ndash选项打该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该开时发光体不可见当该选项关闭时VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。忽略灯光法线ndash当一个被追踪的光线照射到光源上时该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线该选项应当关闭但是当该选项打开时渲染的结果更加平滑。不衰减ndash当该选项选中时VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)存储发光贴图ndash当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。影响漫射ndash控制灯光是否影响物体的漫反射一般是打开的影响镜面ndash控制灯光是否影响物体的镜面反射一般是打开的细分ndash该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量值越大阴影越细腻渲染时间越长。阴影偏移ndash控制阴影的偏移值。二、VRay阴影VRay支持面阴影在使用VRay透明折射贴图时VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。透明阴影ndash当物体的阴影是由一个透明物体产生的时该选项十分有用。当打开该选项时VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图)此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后将考虑灯光中物体参数的设置但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。光滑表面阴影:选中后Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。偏移ndash某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影ndash打开或关闭面阴影。立方体ndashVRay计算阴影时假定光线是由一个立方体发出的。球体ndashVRay计算阴影时假定光线是由一个球体发出的。U尺寸ndash当计算面阴影时光源的U尺寸。(如果光源是球形的话该尺寸等于该球形的半径)V尺寸当计算面阴影时光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)W尺寸当计算面阴影时光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)细分ndash该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时采样点的数量。三、VRay阳光激活ndash阳光的开关浊度ndash设置空气的混浊度值越大空气越不透明光线会越暗色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大中午混浊度较低。有效值为mdash。臭氧ndash设置臭氧层的稀薄程度值越小臭氧层越稀薄到达地面的光能越多光的漫射效果越强。有效值为mdash。强度倍增器ndash设置阳光的强度如果使用Vray物理摄像机一般为左右如果使用DS自带的摄像机一般为mdash。大小倍增器ndash设置太阳的尺寸值越大太阳的阴影就越模糊。阴影细分ndash设置阴影的细致程度。阴影偏移ndash设置阴影的偏移距离。第四课:VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多嵌套这个材质。可以控制产生接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。基本材质mdash用于设置嵌套的材质产生全局照明mdash设置产生全局光及其强度接收全局照明mdash设置接收全局光及其强度产生散焦mdash设置材质是否产生焦散效果。接收散焦mdash设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器mdash设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象mdash设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质使该物体在渲染时不可见但该物体仍出现在反射折射中并且仍然能产生间接照明。Alpha分摊mdash设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为时表示物体在Alpha通道中正常显示数值为时表示物体在Alpha通道中完全不显示。阴影mdash用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。影响Alphamdash设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。颜色mdash用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度mdash用于控制遮罩物体接收阴影的强度。反射值mdash用于控制遮罩物体的反射程度。折射值mdash用于控制遮罩物体的折射程度。全局光数量mdash用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件比如灯带、电视机屏幕、灯箱等只要你想让那物体发光就可以做。颜色mdash用于设置自发光材质的颜色如果有贴图则以贴图的颜色为准此值无效。倍增mdash用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面mdash用于设置材质是否两面都产生自发光。不透明度mdash用于指定贴图作为自发光。三、VRay双面材质VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。正面材质mdash用于设置物体前面的材质为任意材质类型背面材质mdash用于设置物体背面的材质为任意材质类型半透明mdash设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时会完全显示正面的漫反射颜色当颜色为白色时会完全显示背面材质的漫反射颜色也可以利用贴图通道来进行控制。四、VRay快速S材质S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。S材质是SSS材质的另外一种叫法而SSS材质是SubSurfaceScattering的简写是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌这时手掌呈半透明状手掌内的血管隐约可见这就是S材质通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。浅半径mdash设置S材质不透明区域的范围。浅颜色mdash设置S材质不透明区域的颜色。深半径mdash设置S材质半透明区域的范围。深颜色mdash设置S材质半透明区域的范围。细分mdash设置S材质的采样数量数值越高S效果越平滑。偏移mdash设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移数值为负时向深色偏移。轨迹深度mdash设置光线穿过S材质的能力。浅纹理mdash为材质的浅部制定纹理贴图。深纹理mdash为材质的深部制定纹理贴图。凹凸mdash为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质基本材质mdash指定被替代的基本材质。全局光材质mdash通过None按钮指定一个材质被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。反射材质mdash指定一个材质被指定的材质将作为基本材质的反射对象。折射材质mdash指定一个材质被指定的材质将作为基本材质的折射对象。六、VRay混合材质基本材质mdash指定被混合的第一种材质。镀膜材质mdash指定混合在一起的其它材质。混合数量mdash设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时会完全显示基础材质的漫反射颜色当颜色为白色时会完全显示镀膜材质的漫反射颜色也可以利用贴图通道来进行控制。七、VRayHDRI贴图HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写它是一种特殊的图形文件格式它的每一个像素除了含有普通的RGB信息以外还包含有该点的实际亮度信息所以它在作为环境贴图的同时还能照亮场景为真实再现场景所处的环境奠定了基础。HDR贴图mdash单击后面的ldquo浏览rdquo按钮选取贴图的路径。倍增器mdash用于设置HDRI贴图的倍增强度。水平旋转mdash控制贴图的水平方向上的旋转。水平镜象mdash将贴图沿着水平方向翻转。垂直旋转mdash控制贴图的垂直方向上的旋转。垂直镜象mdash将贴图沿着垂直方向翻转。伽玛值mdash设置HDR贴图的伽玛值。贴图类型mdash选择贴图的坐标方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在DSmax材准材质或第三方材质中增加反射折射。其用法类似于DSmax中的光线追踪类型的贴图因在VRay中不支持这种贴图类型的需要的时候以VRaymap代替。反射mdash开启贴图的反射功能同时将折射的功能关闭。折射mdash开启贴图的反射功能同时将反射的功能关闭。反射参数:过滤色mdash使用颜色来设置贴图的强度颜色越接近白色贴图的反射越强烈。背面反射mdash开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。光泽度mdash设置反射模糊的程度数值越低模型效果越强烈。细分mdash设置反射的采样数采样越高模糊效果越平滑。最大深度mdash设置光线的最大反弹次数。中止阈值mdash当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。退出颜色mdash设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。九、VRay边纹理贴图颜色mdash设置线框的颜色。隐藏边mdash开启该选项后可以渲染隐藏的边。厚度mdash边框精细的设置。世界单位mdash使用世界单位设置线框的宽度。像素单位mdash使用像素的单位设置线框的宽度。十、VRay位图过滤贴图U偏移mdash沿着U偏移位图。V偏移mdash沿着V偏移信图。翻转Umdash沿着U向翻转位图。翻转Vmdash沿着V向翻转位图。通道mdash指定贴图的贴图通道。十一、VRay颜色贴图红mdash设置VRAY颜色贴图的红色通道。绿mdash设置VRAY颜色贴图的绿色通道。蓝mdash设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。倍增器mdash设置VRAY颜色的整体参数。通道mdash设置VRAY颜色贴图的通道数。颜色mdash设置VRAY颜色贴图的具体颜色。十二、VRay合成纹理贴图来源Amdash单击None按钮指定一张贴图该贴图将与SourceB(来源B)通道中指定的贴图进行混合处理。运算方式mdash选择两张贴图的混合方式。十二、VRay污垢贴图半径mdash设置投影的范围大小。阻挡颜色mdash设置投影区域的颜色。无阻挡颜色mdash类似于漫反射颜色设置阴影区域以外的颜色。分布mdash设置投影的扩散程度。衰减mdash设置投影边缘的衰减程度。细分mdash设置投影污垢材质的采样数量。偏移mdash分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。影响alphamdash开启后在alpha通道中会显示阴影区域。忽略全局光mdash开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。仅考虑相同的对象mdash开启后只在模型自身产生投影。翻转法线mdash翻转投影的方向。第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技巧好莱坞有一套经典的三点光照法可以作为基本技巧。主光灯具架在摄影机正后方约度角或度角的位置向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光也是决定光源方向的主要光线因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必须注意造成的阴影光线愈强愈锐利造成的阴影愈明显亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距把光打聚光些或散光些相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果可以在灯前加上ldquo柔光片rdquo。副光副光又称补光灯具架在相对于主灯位置的另一方与摄影机约呈度角或度角向主体正面略侧面灯光主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉让部分黑暗的区域稍微明亮增加主光与阴影间的中间色调使画面看起来更生动更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合补光会故意打得柔和些甚至就不打补光了。背光或称ldquo反光rdquo、ldquo轮廓光rdquo架设在主体后侧并且可以避开摄影机拍到的地方用以勾勒出主体的轮廓让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方以便打出ldquo发光rdquo或在下方以打出ldquo脸光rdquo(如果主体是人的话)这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯增加细节层次一盏灯区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法根据拍摄目的和拍摄对象的不同需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质产品摄影应该为工业设计师掌握在设计教育中也应该占有一席之地。二、各种物体的渲染方法、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景应该尽量避免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状还可以使用反光板来体现表面的光洁晶莹。、反射性物体:这类物体多为金属制品表面光滑适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周围的物体拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。如:电镀金属光盘的电镀表面具有高反射率拍摄时通过黑白卡纸的对比映射可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是为了表现物体的转折关系物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类物体的反射光线很少也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽适宜利用散射光拍摄而表面粗糙的物体为了表现质感通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍摄。第六课:牛刀小试一、测试阶段设置、全局开关面板:关闭D默认的灯光关闭ldquo反射折射rdquo和ldquo光滑效果rdquo、图像采样器:ldquo固定比率rdquo值为。、关闭ldquo抗锯齿过滤器rdquo。、首次光照引擎发光贴图:预设非常低模型细分插补采样、二次光照引擎灯光缓冲:细分、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值全局细分倍增器:、灯光和材质的细分值都降低mdash二、出图阶段设置、全局开关面板:打开ldquo反射折射rdquo和ldquo光滑效果rdquo、图像采样器:ldquo自适应准蒙特卡洛rdquo。、打开ldquo抗锯齿过滤器rdquo选择ldquoMitchellNetravalirdquo、首次光照引擎发光贴图:预设中模型细分插补采样、二次光照引擎灯光缓冲:细分、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样全局细分倍增器:、灯光和材质的细分值可增加mdash第七课:VRay的物体和特效、VRay物体相机VRay物理相机和max本身带的相机相比它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光另外还有许多非常不错的其他特殊功能和效果。。相机知识和几个重要参数的理解:缩放因数这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机焦距比数(光圈系数)光圈系数和光圈相对口径成反比一般都控制在以内系数越小口径越大光通亮越大主体更亮更清晰光圈系数和景深成正比越大景深越大。渐晕类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。白平衡就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色快门速度实际速度是快门速度的倒数所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比值越小越模糊胶片速度ISO也可以说胶片的速度也称为感光系数根据摄像的经验白天ISO都控制在晚上控制在现在知道摄像机的好处了吧如果我所说的这个场景MAX相机是不可能实现照明但VR的物理相机可以也就是当你把参数设好后如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了只要动摄像机就行了照相机基本知识:照相机基本结构:每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。镜头:汇聚射入光线结成清晰影像使光线感光成像。光圈:调节光孔大小控制通光量强度同快门配合使感光片感光。快门:控制时间长短调节通光量强度同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相当于我们眼睛的ldquo瞳孔rdquo。光圈多安置在镜头里面由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合可以调节曝光量。当快门不变时光孔越大通光量越大其曝光量越多光孔越小通光量越小其曝光量越少。光圈系数:(fmdashnumber)光圈又称ldquo相对口径rdquo它的大小用光圈系数(F系数focal)表示公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以对于相同焦距的镜头来说光孔越大F系数的数字越小光孔越小F系数的数字越大。常见的F系数有:、、、、、、、、。这是摄影中最为通用的。其实在之下还有、等之上还有、、等。光圈的作用:控制通光的大小。光线强时缩小光圈光线弱时开大光圈。同快门配合调节进光量的强度使感光片感光。控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中当把光圈开到很大时拍出来的照片主体非常清晰、突出背景全都是模糊的这就是光圈对景深的作用。光圈越大景深越小光圈越小景深越大。快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合可以调节曝光量。当光圈不变时快门开启时间越长其曝光量越多开启的时间越短其曝光量越少。各级快门速度(shutterspeed):快门速度单位是ldquo秒rdquo。常见的速度有:、、、、、、、、、、、。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数即为秒、秒、秒、秒、秒、秒、helliphellip秒等选择数字越大快门速度越快。有些照相机速度标记上的另外一边还有数字、、、、、等这些数字与上面的不同表示的是实际的快门速度即秒、秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍即常说的差一级。如秒比的曝光量多一倍。快门的作用控制曝光时间长短。光线强时提高速度光线弱时降低速度。同光圈配合调节通光量的强度使感光片感光。控制影像的清晰度。快门速度的高低直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物体选用相对高速的快门可以清晰结像选用不同的低速快门可以控制影像达到不同的虚化效果。感光度(lso):又称ldquo片速rdquo指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为和适用于各类摄影。二、VRay摄像机面板景深:光圈mdash主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小如果光圈大图像的模型程度将加强。中心偏移mdash主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为时物体边界可以均匀向两边模糊当该值设置为正数时模糊中心的位置偏向物体内部当该值设置为负数时模糊中心的位置偏向物体外部。焦距mdash主要用来控制焦点到所关注物体的距离远离视点的物体将被模糊。从摄像机获取mdash默认为禁用。当启用该选项时焦距自动采样摄像机的焦距。段数mdash默认为禁用。当启用该选项时可以设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选将以圆形的光圈进行模糊。细分mdash该选项决定用于景深物效的采样点的数量数值越大效果越好随之渲染时间也会增加。三、VRay焦散效果倍增器mdash这倍增器控制着焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源你应该使用自身的灯光设置。注意:这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。搜索距离mdash当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆该圆的半径限于搜索距离值较小的数值会渲染出斑状焦散较大的数值会渲染出模糊的焦散效果。最大光子mdash当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时它同时计算其周围区域的光子数量然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值焦散效果会比较模糊低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。最大密度mdash用于控制光子的最大密集程度默认值为较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。

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